Для тех, кто сдался - мир словно камень. Для тех, кто верит - он пластилин.
Отводил им снова Академию. До меня медленно и очень занудно, но наконец, дошло, что надо тащить их, как удавов по стекловате, по личным квестам. И будет всем хорошо. И мастер перестанет сливать безбожно игру.
Но могут разбежаться. Ну, и черт бы с ним, главное - чтобы начали разговаривать друг с другом, перестали рассказывать первому попавшемуся нпс ВСЁ и сидеть на одном месте, колеся при этом по всем мирам и галактикам )
ранее в сериале
Но могут разбежаться. Ну, и черт бы с ним, главное - чтобы начали разговаривать друг с другом, перестали рассказывать первому попавшемуся нпс ВСЁ и сидеть на одном месте, колеся при этом по всем мирам и галактикам )
ранее в сериале
В общем, чем больше я участвую не в словесках, тем больше убеждаюсь, насколько важны понимание логики персонажей и отзывчивый продуманный мир, который не является самоцелью, а прежде всего - пространство для жизни игроков. Ты рассказываешь историю, и в то же время - тебе рассказывают историю. И насколько важен кастинг - тоже понимаю. Потому что я смотрю на свою команду и уже понимаю, кто будет решать квесты, кто будет участвовать в боевке, кто выдаст эмоций на весь полигон, кто в середине игры с большой вероятностью сольется в пожизневку. И хороший мастер это тоже все учитывает, когда прикидывает баланс.
И если игроки не видят возможности решить квест - значит, где-то баланс нарушен. Может, этим игрокам нужен не квест, а атмосферное взаимодействие типа "пьянка в костюмах". Или боевка. Или простые последовательные небольшие сюжеты с четко поставленной задачей а-ля "Ангелы Чарли". И если они радуются неадекватному кальмару, значит, они не хотят бояться, париться и обдумывать каждый свой шаг, а хотят радости, азарта, ощущения, что мир на их стороне, и возможности потом со смехом вспоминать забавные моменты. Как один из вариантов.
Короче, есть над чем подумать, имхо, если хочется взаимного удовольствия от процесса и результата).
Спасибо за Алекса, было круто) люблю играть у тебя игротехнических персонажей. Ну и вообще, подумываю, что нужно съездить куда-нибудь поигротешить).
мастерская реакция на такую заявку начинается с "окей, итак, вы проснулись и помните нихуя".
я топорно влезу в охраняемый современнейшими средствами медцентр, выкраду информацию, и мне ничего не будет
один вопрос - почему ничего не будет? омнес уна манет нокс, знаешь ли)
вижу тут проблему игрока - он мало думает о том, как не запалиться
просто его персонажу почему-то еще не прострелили колено.
мало придумывает интересные и сложные подходы к добыче информации
кот. тут такое дело. это может быть недостаток мотивации, желание играть в другое, непонимание вариантов (себя вспомни), кажущаяся простота иных способов решения проблем... тысячи их.
но вообще, решение тут простое. усложнить получение инфы и додать мотивации к оной инфе стремиться. конкретика будет разной в зависимости от игроков и их персонажей.
они, сука, ему радуются... вместо того, чтобы бежать-спасаться.
просто им почему-то еще не прострелили колени.
надо тащить их, как удавов по стекловате, по личным квестам.
хинт - плети косичку из личных квестов, если не получается замотивировать всех на один.
главное - чтобы начали разговаривать друг с другом, перестали рассказывать первому попавшемуся нпс ВСЁ и сидеть на одном месте, колеся при этом по всем мирам и галактикам
так это. у них должна быть причина так поступать. традиционные "кнут и пряник" все еще работают отменно)
и да, сидение на одном месте в результате дает какой-то эффект только при невероятно удачной мастерской откидке случайных энкаунтеров. ежели таковые не предусмотрены - вокруг персонажей происходит ничего, а потом кончается кислород)
тащемта, логику мира мастер задает один раз, но регуляторы - у него под рукой всегда.
слишком легко разруливают - накинь сложности. слишком сложный сюжет - выкрути ручку случайных чудес или дружелюбия неписей. тупят и халтурят? отключи газ, устрой терракт или аварию. не понимают, что делать и куда бежать? додай инфы в любой усваиваемой форме. неадекватно упороты и не воспринимают процесс? пуля > колено (может быть колено нпс, к которому привязан персонаж игрока). не помогло, продолжают идиотничать? убей всех людей, некст тайм думай, кого ты зовешь играть, и четче оговаривай, что ты собираешься водить. наоборот, выдают прикольные попытки, но не секут контекст и скоро сдохнут? яви чудо господне за такую их изобретательность... к слову, можно совместить чудеса одному и пули другому для пущего сравнительного эффекта, получится что-то вроде кнута и пряника на новый лад. погугли бихевиоризм.
серьезно, это же очень гибкая система, где мастер не латает сюжет постфактум, любовно зашивая оставленные игроками прорехи, а корректирует дефолтные настройки по ходу пьесы. иначе будет ситуация вида "девочки, девочки, что вы делаете? шьем и поем! а что делает ваша мама? порет и плачет", где в роли девочек выступают игроки, а в роли мамы - мастер.
потому что игра - это со-творчество, а не экскурсионный автобус, в котором прикованные пассажиры рассматривают окружающие красоты в окно.
Ты лично готов водить людей, которые смогут обыграть тебя по логике и обычно видят несколько сценариев решения задачи, которые ты не предполагал?
- АТО! Я просто жду, когда появится чувак, который задаст ряд последовательных вопросов и мне придётся рассказать ему последовательность сюжета. Но, понятно ,что остальные тогда будут скучать. Поэтому оптимально - если все соберутся, обсудят, наконец, что с ними происходит, и че-то по результатам сделают. А их просто несет волной и они на ней плывут...
Они готовы были копать дальше, а мастера не смогли продумать столько слоев интриги.
- так я просто хочу согласованности и движения по сюжету. я не говорю, что игроки плохие, я говорю ,что не понимаю, как моих чудесных умниц сподвигнуть на совместное копание по сюжету.
Ты рассказываешь историю, и в то же время - тебе рассказывают историю.
- Когда повествование становится однообразным, я засыпаю. История - это развитие, да, в антураже, окруженное мифом, но движение.
И если они радуются неадекватному кальмару, значит, они не хотят бояться, париться и обдумывать каждый свой шаг,
- фак. я об этом не подумал) спасибо, бро )
Спасибо за Алекса, было круто)
- я очень рад ^_______^
И еще я очень хотел бы где-нибудь поиграть с тобой. Оооочер. Но чары учить не желаю )
- они же расстроятся и им станет скучно?
один вопрос - почему ничего не будет? омнес уна манет нокс, знаешь ли)
- ну, может, мне фантазии не хватает реагировать адекватно ситуациям, а может для них в принципе нет ничего страшного, помимо этого самого "омнес уна манет нокс" (типа всё нереально, кроме смерти = выхода из игры). или я просто не понимаю, что именно их пугает и пора изучить плотнее этот вопрос )
просто его персонажу почему-то еще не прострелили колено.
- ты ж моя свирепая лапа )))) но они студенты академии. им не будут стрелять в колено. их отправят нахуй из академии обратно к богатым родителям. но это закроет им возможность хоть что-то выяснить по сюжету и мастер забьется в агонии.
п.с. я начал неадекватно и мозохистски скучать по модулю про Венечку...
это может быть недостаток мотивации, желание играть в другое, непонимание вариантов (себя вспомни), кажущаяся простота иных способов решения проблем... тысячи их.
- вот.. вот я запутался в этом. я не понимаю, что не так. и что самое ужасное - я не знаю, что делать в той самой ситуации (вспомним меня), где не понятны варианты. ужас. паника. *обнял болевую и разрыдался*
но вообще, решение тут простое. усложнить получение инфы и додать мотивации к оной инфе стремиться. конкретика будет разной в зависимости от игроков и их персонажей.
- это ПРОСТОЕ? )) а как додать мотивации-то? ) но мысль ясна. я подумаю про мотивацию, мне кажется, это почти ключ решения проблемы.
просто им почему-то еще не прострелили колени.
- я люблю тебя, знаешь? )
а не экскурсионный автобус, в котором прикованные пассажиры рассматривают окружающие красоты в окно.
- я это над столом повешу. спасибо, я внял ))
это немного не твои проблемы. что ж делать, если ололо с веществами всегда заканчивается где-то в этом районе?))
наличие адекватных последствий деятельности персонажей - и есть то, что задает меру реалистичности мира. когда ты упал с башни в 200 метров и тебе ничего не было - никто не будет бояться высоты, тут другой жанр, это раз. и два - скучно им будет, если ты не займешь их другими вещами. например, дашь посмотреть запись последних часов пяти с камер наблюдения. когда персонаж занят осмыслением, что делать и как с этим жить, ему не до скуки.
может для них в принципе нет ничего страшного
болезни, бедность, инвалидность, публичный позор, проблемы у близких, искажение репутации, тюремное заключение, шантаж, отторжение своей же партией,
дом стоит на индейском кладбище, ну, короче, ты понял.и да, тут вопрос не только в том, чего боятся персонажи, но и в том, что должны понимать игроки. например, тот факт, что негативные последствия их необдуманных заявок не просто произошли и все, а повлияли на события. грубо говоря, с простреленным коленом никто не танцует на выпускном балу, а очень скучно лежит в больнице, а испорченная репутация может аукнуться через три сессии при попытке договориться с контрабандистами)
с другой стороны, забудь о том, что это "наказание", выписанное мастером нерадивым игрокам. это просто логика мира, которая может быть совсем иной. твоя задача, собственно, обеспечить ее наличие. а еще это зацепка на будущее.
как-то раз у меня были милые студенты ВДА, которые слегка пошалили. я прикинул, и так совпало, что их шалости показались кое-кому удобным прикрытием. в итоге вместо своего изначального квеста люди занимались тем, что искали свидетелей и доказательства своей невиновности для грядущего трибунала. большая часть нашла, одного пришлось вывозить мастерским произволом за старание.
я это к тому, что каждое телодвижение персонажей создает тебе обстоятельства. смотри на них со стороны мира, оценивай и пользуйся)
им не будут стрелять в колено. их отправят нахуй из академии обратно к богатым родителям.
пираты. пираты в таких случаях всегда помогают))я шучу, конечно. но, кроме шуток, нет такой опции "уехал нахуй, не смог выяснить сюжет". это взаимоисключающие параграфы.
либо сюжет - не в том, чтобы выяснить любовно записанную мастером единичную Ынтригу (поэтому для долгий кампаний я никогда не прописываю вообще никакого сюжета, кроме отправной точки)), либо это рельсы (в правильно приготовленных рельсах нет ничего плохого), а хорошие рельсы водятся таким образом, что у игроков не возникает желания куда-то с них сойти.
я начал неадекватно и мозохистски скучать по модулю про Венечку...
тебе же не понравилось? хотя я рад, что ты уже приноровился к своему новому имени))
я не понимаю, что не так. и что самое ужасное - я не знаю, что делать в той самой ситуации (вспомним меня), где не понятны варианты.
разведка боем помогает. если ты не хочешь долго и нудно выяснять у уже водящихся игроков, что же они хотят от жизни (а это всегда уныло в процессе, потому что этим надо заниматься до), то шей по-живому. проверяй. давай ситуации, смотри на фидбэк. уточняй, усиливай тот или иной аспект и смотри, куда кого поведет.
если игрок не видит вариантов и тупит (ну, если это не концентрат тупости вроде вашего двухчасового бдения над Мээйрой)), дай ему нпс, который на своем примере покажет, что можно сделать, или просто расскажет кулстори про аналогичную ситуацию. можно не нпс, можно любой другой инструмент для решения его проблемы. версия для dark!мастеров - инструменты с подвохом.
грубый пример: желающий выяснить нечто тщетно подслушивает под звукоизолированной дверью, дальше фантазия не идет. отправь его на штрафное дежурство после того, как его застанут за попыткой превысить служебный допуск, и туда же запихни специалиста по системам наблюдения. в садистском варианте специалист, разумеется, окажется иностранным шпионом)
подумаю про мотивацию, мне кажется, это почти ключ решения проблемы.
кнут и пряник. чего они хотят vs чего они не хотят. дозируй, подбирай пропорции, выверяй рецепты. это алхимия, да)
я шучу, конечно. но, кроме шуток, нет такой опции "уехал нахуй, не смог выяснить сюжет". это взаимоисключающие параграфы.
либо сюжет - не в том, чтобы выяснить любовно записанную мастером единичную Ынтригу (поэтому для долгий кампаний я никогда не прописываю вообще никакого сюжета, кроме отправной точки)), либо это рельсы (в правильно приготовленных рельсах нет ничего плохого), а хорошие рельсы водятся таким образом, что у игроков не возникает желания куда-то с них сойти.
Я прямо лютобешено плюсую!)
Alario, так, а ты неча тут плюсовать))) и что сразу - игротешить? ты мастери давай, большой уже и фантазия в порядке )
Alario, так, а ты неча тут плюсовать))) и что сразу - игротешить? ты мастери давай, большой уже и фантазия в порядке )
дурно смеяться над подставленными, родной )
зачем ты пускаешь слюни? это вообще никого не украшает, а у тебя еще и шерсть там везде.